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【MOD制作教程五】打包成MOD

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发表于 昨天 00:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
需要准备:

●UE 5.4.4 [InZOI]。用于打包InZOI的资源。已重新构建以恢复此提交。*需要Epic Games帐户和Github访问权限,具体访问方法见教程三
BlueClient UE项目。我的预制Unreal Engine项目,其中包含将资源替换导入游戏所需的所有设置。在教程三中下载!!


1. 打开它。将所有内容重命名为与要替换的资产完全匹配的内容。由于我正在替换SKM_Male_Hair_S_011,因此我会相应地命名所有与之相关的内容。您也应该对要替换的资产做同样的事情。
2. 如果您不确定某个对象的名称,可以通过在FModel中打开的网格选项卡中使用CTRL + F来查找材质、骨架和物理资产的名称

注意:尽管名称看起来正确,但有时导出文件的末尾会带有.mo.ao。请确保删除这些文件。


a. 将网格mesh重命名为SKM_Male_Hair_S_011
b. 将物理资源Physics Asset重命名为PA_Male_Hair
c. 骨架Skeleton重命名为Face_Archetype_Skeleton

图片11.png

现在,您将为要替换的网格设置文件夹层次结构。在文件夹中,所有内容都必须具有完全相同的名称和结构。这可以在FModel中找到。

图片12.png
每个资产应放在相应的文件夹中。
发型网格:
Content/Characters/AvatarParts/Groom/Hair/Male/Short/Male_Hair_S_011/Mesh
材质:
Content/Characters/AvatarParts/Groom/Hair/Male/Short/Male_Hair_S_011/Materials
骨骼:
Content/MetaHumans/Common/Face
物理资产:
Content/Characters/AvatarParts/Body/Male/Mesh
注意:所有材料和骨架虚拟资产。也就是说,我们只是用它们来帮助我们的修改后的资产找到其纹理和骨架在游戏现有文件中的正确目录。
这样,我们就不用从头开始重建任何东西了。我们不会随模一起发布这些虚拟资产。

一切准备就绪后,我们可以打包我们的模组!然而,我们需要将头发的网格分配到我们创建的块中,以便只打包该资产。导航到你的主资产标签。现在,找到你网格所在的文件夹并点击一次(不要打开它)。回到主资产标签窗口,当你的资产高亮显示时(应该是蓝色),点击圆圈内的箭头按钮,这将把你的网格作为显式资产进行分配。
图片13.png
注意:*仅将发网分配给你的块。这样,当我们把我们的模组放到游戏中时,它不会修改骨架或头发材质,因为这不是我们想要做的。
最后,保存。
图片14.png
现在可以打包您的模组。单击“平台”和“二进制配置”,确保设置为“发货”。然后,在“内容管理”下,单击“打包项目”。根据系统规格的不同,可能需要一到两分钟的时间。
图片15.png
完成后,可在此处查找文件:
[您的Unreal项目目录]\Windows\BlueClient\Content\Paks
图片16.png
注意:仅使用您分配的块号文件。如果使用任何块-0或全局文件,将导致您的inZOI崩溃。

你可以随意重命名你的模组文件,但请务必在文件名末尾加上一个_P。在替换资源时,P会优先加载。如果没有这个参数,普通资源会在我们的资源之前加载,导致模组无法正常工作。(例如MyShiningHair_P)
图片17.png

将其放入~modsLogic Mods文件夹中,该文件夹应位于此处:
inZOI Demo\BlueClient\Content\Paks

图片18.png

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新手上路

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发表于 昨天 23:08 | 显示全部楼层
大佬我抱歉问下,我打包之后没有自己的ID的文件只有_0的文件。是什么原因呀?显式资产那里我也设了。不过我不是从bl里导入的,我是把模型在maya里绑好权重之后直接把模型和贴图还有材质拉到ue里的。这样即使有问题应该也只是游戏里不显示或者显示错误什么的吧。可是打包直接不打包自己的文件了。
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