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发表于 2025-6-12 15:24:30
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本帖最后由 wmxhxj 于 2025-6-13 15:10 编辑
给INZOI的一些忠告和建议(出于关心):
试玩了两天0.17版本的INZOI,感觉还不错,游戏内容和操作方法和模拟人生4非常相似,玩家们难免会拿它和模拟人生系列相比,与其相比,有优点,有也不足,优点是在建模和开放模式上比模拟人生系列有优势,还有角色的过肩视角, 对汽车的操控等,不足之处1是可玩的城镇或社区少,可选择性不强,2是目前可选择的城镇或社区活动范围小,每一个城镇或社区可选择的建筑点少,每个建筑点面积也小,房屋MOD可选性不多。3是游戏在操控方面还不成熟,没有模拟人生系列那么完善,比如一个简单的对食物的操作,选项上非常少,显得非常的笨拙,对放在包里的食物,只有一个拿出的选项,角色拿在手上后,再点食物,才有“吃”的选项,这样操作显得非常愚蠢,难道不能直接对包里的食物选择“吃”吗?并且食物还不能放在冰箱里,只能随身带着。再比如在外面 的角色想坐私家车回家,坐上车点车子,却没有“回家”的选项,再比如如果 角色想去上班,必须得M键打开大地图,在大地图中找到上班的位置,选择”到这里“ ,才可以去上班,等等等等,不知道是不是试玩版的原因,不知道后续会不会有改进。个人觉得在细节方面需要改进的地方太多,一下两下说不完,在这点上,模拟人生系列做得非常到位,建议在这方面和模拟人生系列好好学学。
但有一点我觉得非常重要,必须先说明一下。 EA的模拟人生系列为什么到模拟人生4销量就整体下滑,失去往日的辉煌, 就是在游戏性上,模拟人生系列有一个的致命的缺陷,就是给了玩家对游戏内容太多的操控。
有一句俗话说的好,越是得不到的东西,人们越想得到,而得不到的,才有新鲜感。可以掌控一切的人生,时间长了,就没有任何“兴趣”了。
玩家对游戏的新鲜感和好奇心以及控制欲,是一款游戏(特别是模拟类游戏)拥有超长生命力的必备条件,占有欲(或说控制欲)是人类的天性,在游戏中,如果玩家的欲望过早的得到了满足,他就会过早地对此失去好奇和兴趣。
因着对该游戏的喜爱, 避免游戏再步模拟人生系列的后尘,在这里衷心的对INZOI游戏给出以下一些建议或忠告:
1、绝对不要在游戏中让玩家对家庭中多个角色进行操控:
模拟人生游戏系列通过衰落对此已经给出了非常确切的答案 :模拟人生系列中,玩家从”可以同时控制多个游戏角色“的操作中过早地使这种控制欲得到满足,失去了对游戏的新鲜感,因此就过早的对模拟人生游戏失去了兴趣。因此 ,衷心建议设定在游戏中让玩家在一个家庭中只能操控 一个角色 ,这样,玩家才会对游戏中的其他角色产生好奇和兴趣,才会愿意长时间和游戏里的其他角色去产生互动。
2,不要过早地让角色的技能得到提升,不要让角色所有的技能都达到满级!
原理同上,欲望过早的得到满足,会过早的失去兴趣。差异化才是玩家兴趣的动力。
我在1.07试玩版中,泡一个女孩,只聊了半天时间,就可以上床了,做了10 几道 菜,厨艺就6级了。这比抗日神剧还狗血,重要的是,这么容易就得到的,玩家还会有兴趣继续挖掘吗?
许多游戏不就死在了容易得到上吗?当然,为了避免玩家灰心,可以实行差异化设定。
如同现实生活中的人一样,人无完人,每个人生来不都是六边型人才,也不是每个人生来就百无一用,
可以对角色的初始技能进行一些设定,比如有的人生来在某一技能上就突出(比如在青少年时,某个技能自动就可以达到2-3级),而其他技能一般,并且在游戏进行的过程中,某一类人在某个技能上会很快的得到提升,而在另一些技能上,永远不会达到最高级别。这种差异化才能激发玩家进行多次游玩。不难想像,后续 如果玩家人数众多,肯定会有很多MOD出现 ,当然,开放MOD也是玩家对游戏感兴趣的地方,值得提倡,但一些MDO要小心,比如提升技能的MOD ,因为这种MOD的使用会降低玩家对游戏的兴趣, 在游戏中必须要提前做好对此类MOD的限制。
3,不要让玩家在游戏中可以随意对城镇或社区中的某个家庭进行操控 。
模拟人生系列也是死在这上面。
原因同上,玩家在一次游戏中,只能操控一个人,切记!切记!切记!
在游戏过程中,可以设定为:在玩家成长过程中,可以相应地,逐步开放城镇或社区的一些房屋供玩家选择购买,再比如,可以设定为:在一些房屋中,玩家可以完全改建,但在一些特定房屋中,玩家只能改变家具,而不能改变房屋结构。还是那个定律:越得不到的,越有兴趣。
4,不要让玩家对整个城镇或社区进行控制
不要像模拟人生系列那样,可以使玩家在整个城镇内的每处房屋中进行游玩, 或对城镇的环境布置进行随意的修改。在游戏初期只开放有限的几处房屋建造点,在游戏期间,可以随着角色的发展,比如钱数的增加,再逐步开放其他建造点,建造点的建筑面积也随着增大,最后有更大面积的建造点开放给玩家。同时 随着角色的发展,也有新的城镇或社区开放给玩家。
5、与模拟人生游戏系列相比,要加入新的,不同的游戏元素
模拟人生游戏系列当初火热的原因,就在于它的“模拟”,它给玩家提供了一个高自由度的,相对真实的衣,食,住,行的模拟环境,但它死就死在后续 没有“人生”,所以现在 沦落成一个只能提供玩家自娱自乐的物品MOD平台,没有了人生故事,只剩下“模拟”了。
INZOI也已经提供了一个平台,就是逼真的建模,以及第一人称视角,以及一个封闭的,相对真实的,自由的社区环境及相关设施,这是模拟人生游戏系列所没有的,所以,后续现实生活或非现实等一切可能发生的事情,都会在这里发生,这就给游戏的生命周期提供了良好的可延续空间,
衣,食,住,行类 以及人物等MOD,以后肯定会有玩家大量的提供,游戏官方也要鼓励玩家提供,并给予奖励(如在游戏中的特权等),游戏官方不必把精力放在这方面,而是要把精力放在游戏性设计上。下面就是计划如何设计事件素材了, 完全可以把市场上那些火爆游戏的游戏元素借鉴过来。
比如,与GTA系列相比,我们已经有了GTA系列中已经有的元素,如逼真的建模,汽车,街道,一个城镇,而GTA 中没有的,我们已经有了,如角色可以布置自己的房屋,增加自己的房产,娶妻生子,而我们与GTA相比,没有的是什么呢?那就是角色的人生故事,那我们为什么不借鉴一下GTA这方面的游戏性而加入游戏中呢?
官方可以不定期的发布新的城镇或社区地图,每次在里面可以加入不同的新的游戏元素,如新的城镇加入新的职业,不同的职业有不同的主线事件发生等,这样可以延长游戏生命周期。
或者发布一个专门的,有针对性的城镇新地图,比如在发布的某个沿海的新城镇或某一个岛上,是让玩家 经营度假村或民宿的, 而在另一个新城镇地图中,是让玩家经营 一家餐厅或一家酒店的,当然,同时也发布配套的房屋和物品MOD,并增加相应的故事模式。曾经玩家喜爱的模拟经营类游戏,比如海淀嘉年华,模拟饭店,奇迹餐厅等,都大受好评,但当时因着种种原因,它们都没有续作发表,失去了很多潜在的玩家。既然INZOI已经搭建了这个平台,就完全可以把喜爱模拟经营类的玩家们吸引过来,之前模拟人生游戏系列中也有过类似的想法和做法,但可能因着游戏本身内核的局限,都只是蜻蜓点水式的点了一下,而不能更深入的展开,玩家开始对它有很大的期待,结果却让玩家大失所望。所以,既然INZOI已经搭建了这么好的一个平台,有着模拟人生系列不可比拟的建模优势和开放模式,可千万不要像模拟人生系列那样,最后就只沦落成一个MOD平台,那就太可惜了,切记!切记!
总之,要和模拟人生系列有差异化,而上面提到的和模拟人生系列的这些差异,也完美地避开了模拟人生系列的致命缺陷。如果INZOI游戏在这些方面不能和模拟人生系列有差异,那玩家为什么会去玩一个和模拟人生系列雷同的游戏呢?即或玩了,也不会长久。
所以,有“模拟”,更要有“人生”故事,游戏故事是最重要的。
该游戏在很多地方模仿了模拟人生系列,当然,好的地方是应该多多学习,但要谨慎,不要把这些导致模拟人生系列过早消亡的东西也模仿过来,否则下场会和它一样。
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