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《inZOI》游戏意见反馈!

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发表于 2025-1-27 19:24:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
inZOI是一款会持续更新的游戏,
制作组希望中国玩家们的意见都能看到,
希望大家多多提关于游戏的宝贵意见,
我们都会反馈给制作组的!

如果您关于游戏的好的想法和建议,在此贴后回复即可!
我们会整理后反馈给inZOI制作组!

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发表于 2025-6-12 15:24:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 wmxhxj 于 2025-6-13 15:10 编辑

给INZOI的一些忠告和建议(出于关心):

试玩了两天0.17版本的INZOI,感觉还不错,游戏内容和操作方法和模拟人生4非常相似,玩家们难免会拿它和模拟人生系列相比,与其相比,有优点,有也不足,优点是在建模和开放模式上比模拟人生系列有优势,还有角色的过肩视角, 对汽车的操控等,不足之处1是可玩的城镇或社区少,可选择性不强,2是目前可选择的城镇或社区活动范围小,每一个城镇或社区可选择的建筑点少,每个建筑点面积也小,房屋MOD可选性不多。3是游戏在操控方面还不成熟,没有模拟人生系列那么完善,比如一个简单的对食物的操作,选项上非常少,显得非常的笨拙,对放在包里的食物,只有一个拿出的选项,角色拿在手上后,再点食物,才有“吃”的选项,这样操作显得非常愚蠢,难道不能直接对包里的食物选择“吃”吗?并且食物还不能放在冰箱里,只能随身带着。再比如在外面 的角色想坐私家车回家,坐上车点车子,却没有“回家”的选项,再比如如果 角色想去上班,必须得M键打开大地图,在大地图中找到上班的位置,选择”到这里“ ,才可以去上班,等等等等,不知道是不是试玩版的原因,不知道后续会不会有改进。个人觉得在细节方面需要改进的地方太多,一下两下说不完,在这点上,模拟人生系列做得非常到位,建议在这方面和模拟人生系列好好学学。


但有一点我觉得非常重要,必须先说明一下。 EA的模拟人生系列为什么到模拟人生4销量就整体下滑,失去往日的辉煌, 就是在游戏性上,模拟人生系列有一个的致命的缺陷,就是给了玩家对游戏内容太多的操控。

有一句俗话说的好,越是得不到的东西,人们越想得到,而得不到的,才有新鲜感。可以掌控一切的人生,时间长了,就没有任何“兴趣”了。
玩家对游戏的新鲜感和好奇心以及控制欲,是一款游戏(特别是模拟类游戏)拥有超长生命力的必备条件,占有欲(或说控制欲)是人类的天性,在游戏中,如果玩家的欲望过早的得到了满足,他就会过早地对此失去好奇和兴趣。

因着对该游戏的喜爱, 避免游戏再步模拟人生系列的后尘,在这里衷心的对INZOI游戏给出以下一些建议或忠告:
1、绝对不要在游戏中让玩家对家庭中多个角色进行操控:
模拟人生游戏系列通过衰落对此已经给出了非常确切的答案 :模拟人生系列中,玩家从”可以同时控制多个游戏角色“的操作中过早地使这种控制欲得到满足,失去了对游戏的新鲜感,因此就过早的对模拟人生游戏失去了兴趣。因此 ,衷心建议设定在游戏中让玩家在一个家庭中只能操控 一个角色 ,这样,玩家才会对游戏中的其他角色产生好奇和兴趣,才会愿意长时间和游戏里的其他角色去产生互动。


2,不要过早地让角色的技能得到提升,不要让角色所有的技能都达到满级!

原理同上,欲望过早的得到满足,会过早的失去兴趣。差异化才是玩家兴趣的动力。
我在1.07试玩版中,泡一个女孩,只聊了半天时间,就可以上床了,做了10 几道 菜,厨艺就6级了。这比抗日神剧还狗血,重要的是,这么容易就得到的,玩家还会有兴趣继续挖掘吗?
许多游戏不就死在了容易得到上吗?当然,为了避免玩家灰心,可以实行差异化设定。
如同现实生活中的人一样,人无完人,每个人生来不都是六边型人才,也不是每个人生来就百无一用,
可以对角色的初始技能进行一些设定,比如有的人生来在某一技能上就突出(比如在青少年时,某个技能自动就可以达到2-3级),而其他技能一般,并且在游戏进行的过程中,某一类人在某个技能上会很快的得到提升,而在另一些技能上,永远不会达到最高级别。这种差异化才能激发玩家进行多次游玩。不难想像,后续 如果玩家人数众多,肯定会有很多MOD出现 ,当然,开放MOD也是玩家对游戏感兴趣的地方,值得提倡,但一些MDO要小心,比如提升技能的MOD ,因为这种MOD的使用会降低玩家对游戏的兴趣, 在游戏中必须要提前做好对此类MOD的限制。

3,不要让玩家在游戏中可以随意对城镇或社区中的某个家庭进行操控 。
模拟人生系列也是死在这上面。

原因同上,玩家在一次游戏中,只能操控一个人,切记!切记!切记!
在游戏过程中,可以设定为:在玩家成长过程中,可以相应地,逐步开放城镇或社区的一些房屋供玩家选择购买,再比如,可以设定为:在一些房屋中,玩家可以完全改建,但在一些特定房屋中,玩家只能改变家具,而不能改变房屋结构。还是那个定律:越得不到的,越有兴趣。

4,不要让玩家对整个城镇或社区进行控制
不要像模拟人生系列那样,可以使玩家在整个城镇内的每处房屋中进行游玩, 或对城镇的环境布置进行随意的修改。在游戏初期只开放有限的几处房屋建造点,在游戏期间,可以随着角色的发展,比如钱数的增加,再逐步开放其他建造点,建造点的建筑面积也随着增大,最后有更大面积的建造点开放给玩家。同时 随着角色的发展,也有新的城镇或社区开放给玩家。


5、与模拟人生游戏系列相比,要加入新的,不同的游戏元素
模拟人生游戏系列当初火热的原因,就在于它的“模拟”,它给玩家提供了一个高自由度的,相对真实的衣,食,住,行的模拟环境,但它死就死在后续 没有“人生”,所以现在 沦落成一个只能提供玩家自娱自乐的物品MOD平台,没有了人生故事,只剩下“模拟”了。

INZOI也已经提供了一个平台,就是逼真的建模,以及第一人称视角,以及一个封闭的,相对真实的,自由的社区环境及相关设施,这是模拟人生游戏系列所没有的,所以,后续现实生活或非现实等一切可能发生的事情,都会在这里发生,这就给游戏的生命周期提供了良好的可延续空间,

衣,食,住,行类 以及人物等MOD,以后肯定会有玩家大量的提供,游戏官方也要鼓励玩家提供,并给予奖励(如在游戏中的特权等),游戏官方不必把精力放在这方面,而是要把精力放在游戏性设计上。下面就是计划如何设计事件素材了, 完全可以把市场上那些火爆游戏的游戏元素借鉴过来。

比如,与GTA系列相比,我们已经有了GTA系列中已经有的元素,如逼真的建模,汽车,街道,一个城镇,而GTA 中没有的,我们已经有了,如角色可以布置自己的房屋,增加自己的房产,娶妻生子,而我们与GTA相比,没有的是什么呢?那就是角色的人生故事,那我们为什么不借鉴一下GTA这方面的游戏性而加入游戏中呢?

官方可以不定期的发布新的城镇或社区地图,每次在里面可以加入不同的新的游戏元素,如新的城镇加入新的职业,不同的职业有不同的主线事件发生等,这样可以延长游戏生命周期。

或者发布一个专门的,有针对性的城镇新地图,比如在发布的某个沿海的新城镇或某一个岛上,是让玩家 经营度假村或民宿的, 而在另一个新城镇地图中,是让玩家经营 一家餐厅或一家酒店的,当然,同时也发布配套的房屋和物品MOD,并增加相应的故事模式。曾经玩家喜爱的模拟经营类游戏,比如海淀嘉年华,模拟饭店,奇迹餐厅等,都大受好评,但当时因着种种原因,它们都没有续作发表,失去了很多潜在的玩家。既然INZOI已经搭建了这个平台,就完全可以把喜爱模拟经营类的玩家们吸引过来,之前模拟人生游戏系列中也有过类似的想法和做法,但可能因着游戏本身内核的局限,都只是蜻蜓点水式的点了一下,而不能更深入的展开,玩家开始对它有很大的期待,结果却让玩家大失所望。所以,既然INZOI已经搭建了这么好的一个平台,有着模拟人生系列不可比拟的建模优势和开放模式,可千万不要像模拟人生系列那样,最后就只沦落成一个MOD平台,那就太可惜了,切记!切记!

总之,要和模拟人生系列有差异化,而上面提到的和模拟人生系列的这些差异,也完美地避开了模拟人生系列的致命缺陷。如果INZOI游戏在这些方面不能和模拟人生系列有差异,那玩家为什么会去玩一个和模拟人生系列雷同的游戏呢?即或玩了,也不会长久。

所以,有“模拟”,更要有“人生”故事,游戏故事是最重要的。

该游戏在很多地方模仿了模拟人生系列,当然,好的地方是应该多多学习,但要谨慎,不要把这些导致模拟人生系列过早消亡的东西也模仿过来,否则下场会和它一样。










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发表于 2025-6-12 16:09:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 wmxhxj 于 2025-6-13 12:19 编辑

关于细节和操控方面的一些建议(后续不断补充):

吐槽的话就不多说了,NPC感觉给人都很智障,如果这些细节和操控 不及时改进的话,这游戏迟早会毁在制作组手上。

细节方面:
两人啪啪的画面太过敷衍,角色穿着衣服就躺床上了,虽然用大红心和谐了一下,但能明显 看到就是两人躺在床上的画面,而且一动不动的,完事后就直接下床了,还是穿着衣服,大家都是成年人了,虽然知道你是为了和谐,但你好歹啪啪前后穿个内衣 好不好?糊弄鬼呢?再有,要么你直接画面拉黑,然后再闪红心也成,要么你弄个被 子把两个都盖严实了,再闪红心也成,被子下面动不动无所谓了,但你让两人直接躺床上动也不动的闪红心,是几个意思 ?难不成他(她)两是意淫?? 这样让玩家的体验感非常的不好。

游戏的几个时间倍速效果不明显。

加快时间时,街道上树影随着时间在移动,可旁边 的垃圾桶,路灯,椅子的影子却不动。

躺在床上睡觉,跟个死人一样,一动不动,从躺下到起床,中间没有一点儿翻身的动作,加快时间后,才能看见脑袋稍微有一点儿晃,
收获 农产品时,每收获 一种,就要放置一次,不能都收获 后再放置吗?或是直接收获 到包里不就行了吗?为什么非要放置?

操控方面:

很多物品可以直接用鼠标进行拖放操作的,但想不通的是,制作组为什么设计成 通过菜单命令来实现,
在建筑模式中,一些家具在放置时,可以设计成自动让其背面贴墙的,不用每次放置时,必须 手动旋转来放置。

做的好的地方:在游戏的设置中可以对年龄的增长进行限制,对汽车可以手动操控(虽然有时设置了手动操控 ,但游戏中有时汽车还是自己动, 不知道是BUG,还是其他什么原因)。
不足之处是:能不能在手动控制 汽车时,目的地给一些指示,比如有路径指示或目的地图示?还有就是角色自己坐上公交去上班,游戏中半途画面会跳转 一下,出现个载入图示,很不适应,游戏完全可以展示 让公交车随着路线行进到目的地,又不占多少内存,这样玩家的体验感会满满。

游戏中可不可以有性别方面的设置,对同性约会或上床给以选择性开关设置按钮?不要同性,异性都可约会 。可不可以照顾一下异性恋的感受?免得在收获 一部分玩家的同时,又丢失了另一部分玩家。

在切换到房屋的建造模式时,镜头会自动拉升到俯视模式,点返回后,又自动切换到角色焦点,镜头来回的切换位置,会带给玩家很不舒服的感觉,因为玩家一般在切换建造模式时,是要对镜头中的物品或房屋进行修改,如果 游戏自动把镜头切换位置后,玩家还得重新拉动镜头找到到要修改的位置。

真不知道制作组有没有自己玩过这个游戏?自己体会不到这种来回拉动镜头的繁琐吗?真不知道制作组自己有没有玩过模拟人生3或4,模拟人生系列操控中那么多好的地方,好好学习一下。

收获的食材有时放不到包里,急得角色双手乱摆。

饭菜没有让别人吃的选项,比如我包里有一盘菜,明明对方快饿死了,我如果 想请对方吃这个饭菜,得先自己从包里取出来 ,点“吃”,等角色把饭菜放到餐桌上后,然后立即 终止这个动作,再让对方点“吃”,对方才能吃到,这么“聪明”的设计,不知道制作组是怎么想到的。制作组个个都是人才啊!!

一修改房屋外围的大小,房屋周围之前安装好的围栏就自动都删了。


能不能加个“自动房顶”的 功能,不规则 的房屋手动加盖房顶太费时间了,而且多个房顶不能相互贯穿,或者设置为自动平顶房顶也可以。

角色寻路有点儿智障,明明旁边就有马桶,非要下一楼,多次试验发现,角色寻路不是按着平面优先的顺序 ,而是按着立体优先的顺序,比如说在卧室的里面有卫生间,而在角色位置的楼下正好也有马桶,此时卧室内的角色有如侧需求时,它不是走到卧室里边的卫生间,而是去楼下的正对的卫生间。

执行连续任务时,动作不连贯,比如电脑上有三个任务,角色 每次执行完一个任务,都要先起身,然后再坐下执行第二个任务,跟个智障一样。








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