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inZOI一周年:回顾与2026年展望

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式

inZOI一周年:回顾与展望
大家好。今天,在庆祝inZOI一周年之际,我想分享一些简短的回顾以及未来的规划。
和生活中许多事情一样,每一个开端都伴随着兴奋。
然而,当我们在2025年3月28日首次与玩家们见面时,我内心的焦虑远多于兴奋。inZOI仅经过一周的试玩测试就进入了抢先体验阶段。从开发角度来看,在发布前准备试玩版并非一个效率最优化的决定,因为这需要我们同时准备两个版本。
即便如此,我们仍然做出了这个选择,这是出于一个原因:当时,我觉得inZOI还未达到可以作为付费产品来销售的程度。我希望玩家们能先尝试试玩版,如果游戏不符合他们的偏好或硬件条件,就不会购买。一年前,我并不是在恳求玩家购买游戏。如果说有什么的话,我其实更接近于恳求他们不要买。
为了测试游戏在各种不同硬件规格下的稳定性,我把自己的个人电脑搬到了公司,整个周末都在进行测试和故障排查。有很多时候,问题无法解决,我遇到了单靠我们团队自身无法克服的局限。这些时刻,足以让开发者感到沮丧。
尽管如此,你们中的许多人一年来持续游玩并支持着我们。我想以某种微小的方式表达我们的感激之情。因此,在这次更新中,我加入了一个特别的一周年蛋糕,这个蛋糕在被切开时会揭示一条特别的信息。这或许算不上什么大礼,但它代表了我对大家陪伴这款不完美且不断进化的游戏一路走来的感激之情。
即使现在,我心中仍然怀有歉意。游戏里仍有待修复的Bug、有待完善的内容、以及尚未完成的优化工作。不过,我们的团队正在逐渐熟悉这个游戏类型,并且稳步积累着经验,力求做得更好。
如果我能回到开发的最初,我可能会在选择这个游戏类型时有所犹豫。因为它的开发难度极高,并且很难让投入的开发成本与玩家获得的相应乐趣成正比。或许,这也正说明了为什么这个类型的游戏如此之少。又或许,这恰恰反映了我个人的能力局限。
即便面临这些挑战,在Discord上接收大家的反馈、并一步步改进游戏的过程,也给我带来了巨大的快乐。说实话,我曾以为很多人会在初步尝试后很快离开。我从未预料到能与如此多的玩家进行如此长久且持续的对话。在我近30年的游戏开发历程中,这段旅程无疑是最有意义的。真心感谢大家!
为了纪念这一周年,我想向大家推荐一本书:迈克尔·A·辛格的《清醒地活》。这本书强调一种斯多葛式的心态,即接受我们无法控制的事物,放下不必要的忧虑。这种哲学理念与我们为inZOI设定的情感方向不谋而合。
现在,让我们回到inZOI的开发分享,以下是我们在今年剩余时间的计划:


【基础优先】
得益于玩家们的大力支持,正在进行中的“基础优先”项目进展比预期要快。到目前为止,我们已成功完成了总计55个项目。基于这一积极的进展,我们计划在四月份放缓新增功能的速度,转而专注于处理Bug。我们将对为了赶进度而匆忙推出的内容进行打磨,提升整体质量,并优先修复已发现的问题。尽管部分剩余“基础优先”项目的时间线因内部情况有所调整,但我们会审慎确保所有项目都得到妥善处理,无一遗漏。
四月份的主要目标是“全面稳定性提升与优化”。为此,我们将重点开展以下工作:
扩展图形设置我们将在四月份内为图形设置增加更多选项,让低配置硬件的玩家能够享受更流畅、更优化的体验,同时确保高端渲染质量不受影响。
系统内存优化我们将着力改善内存泄漏和过载问题,这是模拟类游戏中常见的挑战。同时,我们计划引入一些选项,让玩家能够根据自己的PC配置更好地管理系统内存使用。


【新内容路线图】
在将大部分精力投入基础工作的同时,我们也将根据以下时间表筹备一些新内容。
四月 —— 职业与自由职业职业系统将得到大幅扩展,新增面试、晋升、协作任务、休假、远程工作以及退休/养老金系统。同时,将推出全新的自由职业系统,让玩家在主要工作之外,还能承担包裹配送等工作。此外,创作内容(如写小说)的收入模式将从一次性收入调整为周薪制。
五月 —— 高中生活在现有的“兔子洞”系统之外,将引入全新的现场高中系统。玩家将能够与独特的同窗们一起,体验包括上课、考试、舞会、毕业在内的丰富校园生活。
七月 —— 旅行、度假村改进与监狱玩家将能通过移民和旅行两种方式在城市间移动,Cahaya度假村将增加更多可玩内容。同时,监狱系统也将上线。此外,与家谱树和跨城市Zoi联系相关的问题也将得到解决。
九月 —— 节日庆典与载具交互日历系统将增加城市庆典和用户自创节日。载具交互将得到扩展,包括车辆维修、洗车、音响系统、车内交谈、召出租车以及出租车司机工作。
十月 —— 因果系统改进将引入新系统,追踪Zoi一生中因果的变化。因果报应报告也将增加总结功能,得到改进。
十二月 —— 名声、声望、名人与社交媒体将推出与名人、网红、社交媒体、演出、名声和声望相关的新内容。期待为大家带来更富动态、充满意外惊喜的Zoi生活体验。


【增强Mod支持】
通过年末调查,我们确认了大家对脚本模组的强烈需求。为了满足这一需求,我们正在投入额外资源以加速其开发,相关时间表也在不断缩短。根据开发进展,我们预计最早将于今年夏季推出该功能。
我们的目标不仅仅是实现Mod功能,更是要提供一个增强的Mod制作环境。目前正在开发的关键功能包括:
易用性提升:为更方便地使用作弊功能而设计的专用图形界面。
Mod制作者友好环境:基于HTML的图形界面,让Mod创建更直观、高效。
沟通渠道:在Discord上配备专门的支持人员,以便更快地响应。
Mod制作者支持:持续考虑为Mod创作者提供支持计划和额外工具。
作为一个自己也喜欢并重视Mod创作的人,我致力于在这方面提供令人满意的体验。我们还计划进行另一项调查,收集大家的反馈,以便持续改进这个系统。


【Canvas小镇】
虽然模拟类游戏拥有很高的自由度,但有时也难免会变得重复。有趣的情境并不总能自然而然地发生。正如YouTube可以汇集现实生活中的有趣瞬间展示给全世界一样,我们也希望在inZOI中建立一个系统,让玩家能够保存并分享他们独特的游戏体验。
现有的Canvas专注于分享创作好的建筑和角色,而即将到来的Canvas小镇将专注于以存档文件的形式分享真实的体验和故事。玩家可以上传自己创作的故事,供其他玩家体验;玩家也可以跳转到那些使用了模组和秘籍、独一无二的存档中。这些共享的世界既可以与其他NPC Zois一起独自游玩,也可以与少数几位真人玩家在多人模式中共同体验。
过去一年,通过从大家那里收到的各种反馈,我逐渐意识到,你们每一个人都是了不起的“创作者”,对这款游戏有着无数精彩的想法和想象力。话虽如此,我收到的海量需求,即使穷尽我一生,带领我的团队也无法全部完成。这也是我们设计Canvas小镇的主要原因之一,我们希望它能成为一个空间,在这里我们可以大力支持Mod创作,让你们,我们的玩家,能够自行拓展游戏内容,创造出我们开发团队无法提供的游戏体验。
我们的目标是构建一个用户生成内容生态系统,让整个玩家群体都能参与到创作过程中来。借助inZOI中已有的丰富多样的高质量资源与数据(并且还在不断增加),以及易于使用的Mod解决方案,未来我们或许能看到无数由玩家创作的情境汇集在Canvas小镇中。届时,我想inZOI将能够超越游戏的范畴,进化成一个真正栩栩如生的世界。
我们渴望尽快为此准备一个测试版本,以便收集大家的宝贵反馈。不过,在此之前,我们首先需要确保现有系统的完善性和稳定性。
再过几个小时,inZOI就正式迎来一周年了。在接下来的一年里,我们将继续倾听社区的声音,提升游戏的稳定性和品质,并持续进行大胆的创意探索。我们将继续努力,致力于将这款游戏打造成一个真正栩栩如生的世界。
衷心感谢大家的阅读。
愿inZOI能为你们的日常生活带来一丝小小的快乐和享受。
满怀爱意,
Kjun


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