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【MOD制作教程四】从Blender导出网格

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发表于 前天 23:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 今晚月色真美 于 2025-3-31 23:46 编辑

需要准备:

●Blender:用于编辑网格。我建议使用v4.3或更早版本(到4.0)

●PSK & PSA Blender Addon:用于导入和导出Fmodel提供的格式。
https://extensions.blender.org/add-ons/io-scene-psk-psa/?utm_source=blender-4.3.0

●UE 5.4.4 [InZOI]:用于打包InZOI的资源。已重新构建以恢复此提交。*需要Epic Games帐户和Github访问权限 访问权限见教程三一开始

●Send to Unreal: Blender附加模块,使从Blender导入Unreal的更加丝滑。
设置教程视频文件(英文)下载 Blender to UE

已经做好的网格模型:本教程假定你已准备好将网格模型从Blender导出到Unreal

注意:*对于本教程,我将使用已编辑的头发作为示例。如果使用不同的资源,则名称和网格会有所不同。请根据您的资源进行命名。


1.打开您的InZOI UE项目,进入项目设置,然后在搜索栏中输入Python。启用“发送到Unreal”中的Python远程执行

图片1.png

2. 现在,回到Blender中,请确保您的资源的网格包含所有材质
3.它们必须完全相同。由于我正在替换SKM_Male_Hair_S_011
因此它应该只导入一个材质:
图片2.png

MI_Male_Hair_S_011.我会确保这些名称与FModel中的完全一致。如果不一致,我可以通过进入FModel中打开的网格选项卡并使用CTRL + F搜索材料来找到材质名称。我会查找MaterialSlotName并找到Male_Hair_S_011。这些名称与我在blender中拥有的材质相匹配。

图片3.png

将该工具重命名为Armature

图片4.png

如果你发现自己拥有多个模型,可以逐一导出。在虚幻中给它们命名时要适当。如果它们使用相同的骨架,删除或强制删除多余的模型,并将剩余的骨架分配给该网格。如果你不确定某个资产使用的是哪个骨架,可以在FModel中打开网格并使用CTRL + F在弹出的标签页中搜索“骨架”。

图片5.png

命名骨架后,单击名称旁边的箭头,在下拉菜单中找到我的网格,并在需要时将其重命名为SKM_Male_Hair_S_011

图片6.png

现在,我们将使用Blender2UE插件将网格导出到Unreal。您可以通过在顶部的工具栏中找到一个名为Pipeline的下拉菜单来完成此操作。
转到下拉菜单中的Utilities”,然后单击“Create Pre-Defined Collections.”。

图片7.png

现在,选择rig”和“mesh”,然后将它们都放入名为“Export”的集合中。

图片8.png

返回到Pipeline菜单,将鼠标悬停在 Export上并单击Push AssetsUnreal应在几秒钟后导入。如果未导入,请确保已正确设置发送到Unreal附加组件。

图片9.png

Unreal中,应将网格、骨架和材质导入到一个未命名的文件夹(s)下。

图片10.png

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新手上路

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发表于 昨天 23:11 | 显示全部楼层
大佬,我实在没操作过BL,一直用的MAYA,请问下能不能提取了的模型导出成FBX之后在MAYA里操作好了再直接导到UE5里呀?或者再导入BL的话,怎么让大纲列表的格式变成你这里的样子呀,我导入进来的话就是骨骼和模型是分开的两个。就是只能改成两个Armature。没法合并到一起,我试过用ctrl或者shift都不行。。
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