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【MOD制作教程三】UE项目设置!

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 今晚月色真美 于 2025-3-31 23:15 编辑

本教程需要准备UE 5.4.4 [InZOI],用于打包inZOI资源。
下载地址:(需要先关联虚幻账户和Github账户,不然打不开)
https://github.com/FrancisLouiss ... s/tag/5.4.4-release
重构链接:
https://github.com/EpicGames/Unr ... d0d3968878a187ac2e3
此链接下载需要虚幻引擎帐户与 Github 帐户关联
关联教程:https://www.epicgames.com/help/z ... negithub-a000084938
本教程个别地方翻译不准确,后期逐渐修正16.8

虚幻引擎准备好之后,我们开始进入正题!

您可以创建自己的项目,或者使用我预先制作的BlueClient UE项目
以下为我已经构建好的BlueClient UE项目
需要回复才能看见!
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复


如果您不想下载预设项目,您可以使用...创建自己的项目
1. 启动Unreal Engine
2. 在登陆界面上,选择游戏并确保您有以下设置:
a. 项目类型:空白
b. 项目默认值: Blueprint
c. 目标平台:桌面
d. 质量预设值:最大值
e. 取消勾选“入门内容”和“光线追踪”

英文界面参考:
a. Project Type: Blank
b. Project Defaults: Blueprint
c. Target Platform to: Desktop
d. Quality Preset to: Maximum
e. Untick Starter Content and Raytracing

3.为您的项目命名...
a. 如果要进行资产替换,请将项目命名为BlueClient
图片11.png
注意:*由于是更换资产,项目名称和文件夹结构必须与BlueClient完全相同。
请记住,在任何UE游戏中更换资产时,名称和目录必须匹配。如果不匹配,则内容将无法替换资产。

更改项目设置:
1. 现在我们必须更改软件包中的几个设置,使其与inZOI兼容。在顶部的工具栏中,转到Edit > Project Settings...
a. 在打包(Packaging)选项卡中,启用“使用Pak文件(Use Pak File)”、“使用IO存储并生成块(Use IO Store & Generate)”
b. 禁用共享材质着色器代码(Share Material Shader Code

图片12.png
创建资产块:
2. 在您的“内容”文件夹中,右键单击一个空白区域...
a. 将鼠标悬停在Miscellaneous”上,然后单击“Data Asset”。找到“Primary Asset Label”,然后单击“select”。

图片13.png
b. 此资产标签名称可以是任意名称,只要以Label_开头(即Lable_StarryEarrings)即可

图片14.png
3. 双击数据资产
a. 将优先级(Priority)设置为1
b. ChunkID更改为大于100的数字
c. 取消勾选 禁用递归应用(Apply Recursively)
d. 取消勾选 禁用我的目录中的标签资源(Label Assets in My Directory)
e. 勾选 运行时标签(Is Runtime Label)
f. 勾选 启用包括重定向(Include Redirectories

图片15.png
注意:
*如果希望将制作的所有资产分配到您的块中,请启用“递归应用”选项。
如果您要替换资产,则不要执行此操作。
如果您要替换资产,则不希望修改inZOI使用的材质或骨架等项目。

4. 在右下角,有一个软盘,旁边有一个星号。点击它,然后保存选定的(现在应该是你的资产)。

图片16.png
注意:您现在已经设置好您的块,它将成为您的资产集合。
它现在也有自己的ID号,因此当您打包或者烘焙时,您可以更容易地识别它。

更改项目运输设置:
1. 在打开的选项卡的工具栏中,转到平台下拉菜单。
a. 转到Windows,将二进制配置更改为Shipping
图片17.png

编辑DefaultEngine.ini文件
1. 找到项目的DefaultEngine.ini。应该在这里:【Unreal Projects\BlueClient\Config】
2. 在该.ini文件中,将以下代码添加到顶部:

a. [Core.System]CanUseUnversionedPropertySerialization=False
图片18.png

3. 保存并关闭文件,然后重新启动Unreal
注意:这将使用已撤销的已提交代码,并使Unreal不强制资产使用‘UnversionedPropertySerialization’。如果没有此操作,资产将无法正常工作。











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